【THE FIRST SLAM DUNK】超越自我的井上雄彥:從手繪到挑戰3DCG動畫製作 真實呈現籃球 還原經典山王戰
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【THE FIRST SLAM DUNK】超越自我的井上雄彥:從手繪到挑戰3DCG動畫製作 真實呈現籃球 還原經典山王戰

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《THE FIRST SLAM DUNK》電影動畫上映以來,對於主角、叙述角度和主題都有各式褒貶討論,而電影的另一個焦點,就是由井上雄彥親自擔任動畫化導演,如何以3DCG製作等技術,呈現漫畫原作《SLAM DUNK》(譯:男兒當入樽/灌籃高手)中的經典對決——「山王戰」。

「如實展現籃球的動作,這不是希望,而是義務。若無法實現這一點的話,就沒有自己參與的意義,也沒有做成電影的意義。」井上雄彥如此說。

令櫻木花道更加「櫻木花道」?

井上雄彥在《COURT SIDE》的官方採訪中提到,自己是自學漫畫的,曾讀過手塚治虫的漫畫畫法書,或看雜誌上的漫畫教學,學習筆尖塗墨和畫網點等方法,後來也做過漫畫助手。

直至他創作個人作品,屢屢尋求自我突破,挑戰過以傳統鋼筆、毛筆或粉筆畫的不同手繪方式畫漫畫,近年嘗試轉用電繪來畫畫,如今更首次挑戰製作動畫電影。

自從《SLAM DUNK》連載結束後,就一直存在於井上雄彥的心上,無論是漫畫人物的成長和心理,以及這部作品對讀者的責任,都是井上雄彥念念不忘的。早於二〇〇九年,東映動畫製作人松井敏行就提出《SLAM DUNK》動畫電影的製作計劃,不過,井上雄彥認為該動畫DEMO在表現籃球上仍有不足,事隔五年,東映反覆修改過DEMO,其中井上雄彥被櫻木花道回頭說出「因為我是天才」的一幕特寫所撼動,心生一種直覺:「如果我參與製作,會否令這個花道更加『花道』?」

於是他全副心力投入到動畫製作裏,發現與漫畫是完全不同的世界。

井上雄彥初嘗動畫的挑戰:繪畫無法照樣呈現在熒幕上

電影動畫特刊《THE FIRST SLAM DUNK re:SOURCE》輯錄了井上雄彥的訪問,也收錄大量的幕後花絮、動畫製作繪畫,包括井上雄彥為了電影重新繪製的作畫,對作畫和動作的加工調整、如何闡釋動畫構想的解說等,更能了解井上雄彥製作今次電影的認真和熱情。

「山王戰」是湘北高校對號稱「最強」的山王工業高校,為原作最後一場經典對戰,橫跨逾六集單行本,也是漫畫迷引頸期盼能製成動畫的比賽。在《THE FIRST SLAM DUNK re:SOURCE》的訪問中,井上雄彥提到,花了很長的時間作畫,發現漫畫和動畫之間的區別愈來愈明顯,「和畫漫畫有相同的感覺,但就像畫沒有分格的漫畫。只是這一點已經完全不同了。」

《THE FIRST SLAM DUNK re:SOURCE》輯錄大量的幕後花絮、動畫製作繪畫,包括井上雄彥為了電影重新繪製的作畫,對作畫和動作的加工調整、如何闡釋動畫構想的解說。
《THE FIRST SLAM DUNK re:SOURCE》輯錄大量的幕後花絮、動畫製作繪畫,包括井上雄彥為了電影重新繪製的作畫,對作畫和動作的加工調整、如何闡釋動畫構想的解說。

他表示,在漫畫的兩頁內能畫滿所有東西,有些很小的分格裏,能控制閱讀方法。來到電影動畫,卻截然不同。「例如漫畫的分格大小,很難以電影的時間長短來表達。」若把漫畫小格的東西緊緊縮短在動畫,就會在不被注意的情況下流走了。「因為無法擺脫漫畫的想法,所有東西都要畫在同一個分鏡裏,對我來說是個障礙。」

井上雄彥意識到那不是「每一張畫都是同等價值」的感覺。「譬如畫角色的特寫時,會盡量表現複雜微妙的心理狀態,不是開心或悲傷,而是介乎兩者之間,有一點點的寂寞。」井上雄彥想讓人仔細好好看到臉部表情並理解到,但是無論畫出怎麼複雜細膩的臉,在電影裏是一瞬間就過去了,好像過往習慣投放全副精力去做的東西都是徒勞。

「我自己畫的圖畫,沒辦法照樣在電影熒幕上呈現。」但這位漫畫家並沒有放棄,而是克服障礙,追求超越。

動態捕捉 手繪修正:《THE FIRST SLAM DUNK》呈現逼真的山王戰

從二〇一四年決定拍成電影,一八年夏末正式開始動畫製作,井上雄彥在該訪問中坦言:「如實展現籃球的動作,這不是希望,而是義務。若無法實現這一點的話,就沒有自己參與的意義,也沒有做成電影的意義。」

因為最初看過DEMO試片的違和感,所以井上雄彥認為,首先為了做出球場上十位球員的逼真動作,必須要運用動態捕捉技術。在特刊中就展示拍攝現場,設置360度全方位攝錄機,捕捉球員比賽的動作,另外運鏡也會在球場上不同位置走動,穿梭於球員之間。故此,拍攝時要決定球員位置、站姿和重心等,也對球員有各種指示,如櫻木角色的誇張特色、跳躍感,這些都會影響實際比賽場面的動作差異。再把真人球員的動作數位化,並重疊上繪圖。

不過,井上雄彥仍然覺得,即使轉成3DCG,依然沒有真實感,不夠動人的力量,需要着手反覆調整真實畫面和繪畫的微妙平衡。例如跳躍落地的身體平衡,四肢的角度等,以一度為單位或幾秒的分鏡來調整。透過動畫及手繪的平衡,保留畫面的質感及線條,如一幕流川楓的右臉特寫是基於手繪原圖,提高主鏡頭的精準度,甚至精細得把下巴線變得幼細、不用完全連接,又把前髮量畫得輕盈,着重一對一較量時汗水揮灑的細節。

井上雄彥形容,「像一條沒有盡頭的路,不知道目標,眼前當下就是如此反覆調整,直至滿意為止。」

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完全超越至今為止面對的挑戰

如今《THE FIRST SLAM DUNK》在多地上映,無論井上雄彥手繪的開場畫面,抑或3DCG的動作,分鏡、速度節奏俐落緊湊,都令人驚嘆不已,尤其是比賽的最後數分鐘,在漫畫單行本中接近四十頁的純畫面分鏡,只得櫻木花道的一句「左手只需輕輕的扶着」的對白,如今搬上大銀幕,同樣交出足以令全場屏息凝神的對戰,相信絕對符合井上雄彥所言「如實展現籃球」的義務。

井上雄彥在特刊的訪問中表示:「如果自己覺得不好,是不會交出作品。當然,沒有真正100%的滿意。至今所畫的漫畫都有數之不盡不好的部分。即使如此,我是盡力做到最好。希望讀者和觀看的人都開心。」

對於親自擔任動畫導演和編劇,他指:「因為對《SLAM DUNK》有責任,所以必須是自己做。」他也感激一路上得到不少專業團隊的幫助和說明,與此同時,他發現了這些來自團隊旁觀的視點,即讀者角度來看自己作品的經驗也很重要。

井上雄彥回顧:「這次的電影版,是完全超越了至今為止面對的挑戰。」

想起漫畫在球賽開始前,安西教練與彩子的一段對話:面對「最強山王」之稱的勁旅,首先需要克服了「任誰都沒可能戰勝山王」的心理障礙。而無論是主題思想的更新,以及動畫技術製作的挑戰,《THE FIRST SLAM DUNK》完全展現電影改編的新高度,印證了一句話:能超越井上雄彥的,就只有井上雄彥。

櫻木花道與流川楓二人擊掌一幕的分鏡繪圖!
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