海、陸、空,是孩子每天都在身邊的真實世界。從海洋生態到家居生活,從可持續城市到航天與低空經濟,學習其實一直在眼前發生。讓我們最擔心的,是STEAM被誤解為「學習科技工具」。工具更新的速度很快,但能長遠伴隨孩子的能力,才是核心。正因如此,香港近年大力推進學校數字教育,政府在優質教育基金預留20億元資源,將於2026年發表中小學數字教育藍圖,訂立「AI素養」學習架構並加強教師AI培訓(香港特別行政區政府,2025)。教育局亦推出「『智』啟學教」撥款計劃,為每所中小學提供一筆過50萬元,靈活支援學校引入人工智能提升學與教效能,培養學生的AI素養(教育局,2025)。這些政策和資源為STEAM教育創造了良好條件。
政策推動重要,同樣關鍵的是學生能否把學到的能力帶離書本和螢幕,在真實世界派上用場。World Economic Forum (2025) 指出,2025–2030年間約有兩成職位會受新增科技與市場需求影響而出現淨增長,但同時39%的既有技能組合將被轉化或淘汰,需要不斷重新培訓。如果STEAM教育只是一味追逐最新工具和技術,注定永遠追不上變化的節奏。教育研究也提醒我們,若學習只停留在脫離情境的操練,知識很容易變成惰性知識,學過卻用不到(Grabinger & Dunlap, 1995)。因此,學習設計必須回到真實情境,讓學生在真實任務中運用所學,避免知識變得僵化無用。
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海:在真實生態中培養責任
把「海」放進STEAM課程,並不是穿鑿附會,而是讓學生置身一個需要承擔責任的真實生態系統中去學習。我們在校園以大型水母缸和珊瑚保育計劃為載體,學生要學習水母與珊瑚的生態條件,進行長期的觀察紀錄,並在大學研究員的指導下親身體驗珊瑚育養與修復工作,將科學知識、科技應用與海洋保育的價值串連起來。透過這樣的課程設計,學生不僅學會了生物和環境科學知識,更對生命和環境產生責任感。放眼世界,World Economic Forum (2025) 的報告指出,氣候趨勢使「環境管理(environmental stewardship)」首次進入未來最快增長的前十大技能。由此可見,海洋教育不僅是科學學習,更是在培養新一代的公民責任感和生態素養。

本校學生出席「中文大學育養珊瑚校園計劃2025–2026」開幕典禮,認識本地珊瑚生態,並初步了解珊瑚復育與群落修復工作。
陸:以人為本,從生活痛點創新
「陸」的STEAM教學最容易把焦點放在功能與呈現。作品或許亮眼,但如果脫離了人文關懷,就失去了教育的意義。為了避免這種情況,我們在課程中以「智能生活與人本設計」為主題,先介紹設計思維理念,再教授物聯網(IoT)編程、感應器應用等技術,讓學生製作原型時回到「孝親」的真實情境,設計出關愛長者的智慧家居產品。例如校本作品「安心落床」,聚焦長者起床安全與家人支援。學習亦會延伸到「AI智慧城市與可持續發展」,引導學生運用設計思維進行解難專案,例如AI機械車交通系統或減碳智能窗簾等作品,並在模擬場景中展示其運作邏輯與使用情境。
有研究顯示,設計思維這種教學法強調以使用者為中心,鼓勵跨學科協作,同時能促進學生的主動參與與批判性思考(Alvarado, 2025)。設計思維通常以「同理、定義、意念、原型、測試」五個階段反覆迭代推進,確保創新緊扣使用者的真實需求。當學生循著這五步驟從長者的痛點出發研發作品、反覆原型測試,創新便不再停留於表面呈現,而是扎根於服務他人的同理心。流程對準真實需要,STEAM所學才能真正落地生根。

在學與教博覽中,本校學生展示STEAM成品,分享以人為本的創新專案與設計歷程。
空:融入航天視野,鍛鍊系統思維
談到「空」,我們不只想讓學生仰望尖端科技的光環,更希望他們看懂龐大系統背後的原理與應用。我們把中國航天、北斗導航與無人機技術帶進課堂,讓學生在「大型系統」的情境中學習。面對航天與低空經濟這類複雜議題,學生需要學會把問題抽象化、分解並建立模型,才能逐步理解衛星導航、物流網絡乃至智慧城市的運作邏輯。Wing (2006) 提醒我們,運算思維是一種面向所有人的基本能力,就像讀、寫、算一樣必不可少,其核心正是運用抽象與分解處理複雜任務,並透過建模找出解決方案。
為了培養這種能力,我們從航天員在空間站進行的生物實驗談起,讓學生先理解太空環境與地球環境的差異,再引導他們思考北斗導航系統如何支援智慧城市建設,最後延伸到無人機配送與低空經濟的應用,包括相關的航天交流活動和無人機興趣班。學生在這些真實而宏大的系統中學習,不再只停留於書本或模擬,而是在一次次的任務中,訓練出更完整的系統化思考能力。值得一提的是,香港特別行政區政府(2025)已在施政報告中將「推進低空經濟生態圈建設」列為重點發展項目之一。社會正朝這方向前進,學生在課堂中所涉獵的低空科技知識正好與現實脈絡接軌。

學生參與天津「玩下學下—航空航天篇」交流團,了解天津航空航天發展,拓闊視野。
結語:科技是工具 世界是課堂
最後,回到我們最初的題目,STEAM教育的核心不單是科技,而是真實的海、陸、空世界。政策已為學校提供了充足的工具與資源,但這並不等於學生就能學得深、學得好。只有當我們以真實情境和以人為本的問題導向來校準STEAM教育,科技才能回到它應有的位置,成為理解世界、改善世界的橋樑。如此一來,學生從「海」洋世界收穫的責任感、在「陸」地生活培養的同理心,以及在「空」天領域鍛鍊的系統思維,才不會隨著工具的更新換代而被淘汰,而是轉化為面對未來任何新挑戰都適用的核心素養。
參考文獻
Alvarado, L. F. (2025). Design thinking as an active teaching methodology in higher education: A systematic review. Frontiers in Education, 10, Article 1462938.
Grabinger, R. S., & Dunlap, J. C. (1995). Rich environments for active learning: A definition. ALT-J, 3(2), 5–34.
Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33–35.
World Economic Forum. (2025). The Future of Jobs Report 2025. January 2025. Geneva: World Economic Forum.
教育局(2025年12月16日)。教育局推出「『智』啟學教」撥款計劃(政府新聞公報)。香港特別行政區政府。
香港特別行政區政府(2025)。行政長官2025年施政報告-附篇:7. 教育、科技、人才一體化發展。香港:香港特別行政區政府。