【不止遊戲一場】遊戲觀照人生 李達寧的桌遊哲學課
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桌遊人生,當局者清

【不止遊戲一場】遊戲觀照人生 李達寧的桌遊哲學課

(轉自明報檔案庫)

「我總是想起玩桌遊時的自己,提醒自己人生也一樣,活着的人不能只想着要贏,反而要趁仍然身在途上去找自己想做的事,專注在人生過程中。」

他深信遊戲能載道,四年前他在民間教育組織香港民間學院中開了有關桌遊的工作坊,課程的描述如是說:一桌遊一世界。桌遊不是脫離現實的玩意,而是把握世界抽象法則的方法,並將其化成一個棋局的藝術。世界局勢、戰爭慘況、資本運動、工業革命都是題目。

課上,他把時間分成兩部分,首三小時由他教授,並交由學員試玩桌遊,之後最後一小時為分享與講解時段,他把歷史上的金融資本,帝國主義,國際形勢都包裹在桌遊棋盤之中,誘導人靠近百多年前陌生而豐富的世界。

工作坊的第一課,李達寧拿出著名桌遊《軸心與同盟》(Axis and Allies),遊戲由設計師Larry Harris以二戰時軸心國與同盟國對戰的背景所設計。遊戲玩家需分成兩隊,分別扮演參戰二戰的德、日、意、英、美、蘇、中七國。遊戲中,這場影響世界的大戰不再是歷史書上對過去的陳述,而是掌握在眾玩家手上的進行式。玩家可以在遊戲中重現歷史上真實的經典場面與戰役。而李達寧選擇介紹的經典版本Axis and Allies Anniversary edition平衡了原有遊戲的複雜度與可玩性,更能反映兩大戰場的局面,同時顛覆了二戰遊戲冷硬無聊的感覺,突顯不同國家的特色。玩家可透過買兵、移動和放兵補給等簡易步驟,找尋歷史上德軍如何利用強大武器與閃擊戰術宰制列國,日本為何在成功控制太平洋後仍會敗在美國反擊戰上等歷史結果的答案。

值得一探的是類似的戰棋起初發明為軍事學校的教材。1780年代早期的戰棋已有兵種、距離和地形等戰略概念,直至戰時便化成了培訓軍官戰略思考的工具,一直到十九世紀戰棋才被商業化,普及成桌遊遊戲的種類之一。

不愛國的資本家

到了第二節的工作坊,他又換了另一個遊戲,介紹同為經典,由德國名桌遊設計師Mac Gerdts設計的桌遊《大國崛起》(Imperial)。《大國崛起》以十九世紀末至一戰時歐洲列強為背景,它並不是戰棋,遊戲玩家扮演的是跨國的資本家,需透過投資不同國家的國債,成為國家最大債權人,以此掌控該國軍隊。

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「遊戲中債權在遊戲的過程會一再易手,玩家開頭可能為了一個國家打生打死,但當敵對國家的債權被自己買下時,原本勢成水火的兩國會因而和好,不再打仗。我覺得遊戲的概念很有趣,它打破了人們對國際形勢原始的想法,提出了資本的力量,指出資本力量一旦改變,國家的關係也會隨之改變的法則。」李達寧說道。

他是序言書室的店長之一,畢業於中文大學的哲學系,出了名喜歡桌遊。記者在幾間桌遊店找《大國崛起》都空手而回,直到一間職員翻箱倒櫃,端出四角已經磨白的《大國崛起》桌遊,對方無奈地說香港玩家多數喜歡角色類派對遊戲,人們習慣把桌遊看成聯誼活動,像《大國崛起》這種以真實戰爭為背景,且遊戲線極長的桌遊,較少受到顧客青睞,於是它長年被收在店鋪櫃子深處。李達寧卻是這種桌遊的愛好者,算是小眾中的小眾。

在那堂的桌遊課上,他難得可向人介紹《大國崛起》這款桌遊。他說因為資本家並不愛國,他們在遊戲中充實國庫只為虧空公款,到國庫出現貧赤時,為了維持自身利莽,資本家只會一再建軍掠奪殖民地。

「這令遊戲更千變萬化,它彰顯了資本至上的道理,在遊戲中國家的敗亡並不重要,重要的是作為資本家的玩家如何將國庫掠奪一空。」有趣的是遊戲同時需要玩家維持微妙的操控,一旦玩家過份偏重某個國家的發展,可能會引來其他玩家的干預,當有人購入該國的國債,便會搶奪原有玩家的控制權。

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「可是這一些工作坊算不上成功,因為一節課講解完遊戲,再讓大家試玩已經花掉太多時間,完局大家都已經累了,再向其交代歷史和政治的背景,大家的吸收能力也已經很低。」他笑說,雖然如此,他後來還是在課上介紹了更多與社會政治有關的桌遊,當中如《這是我的戰爭》(This War Of Mine),擺脫桌遊總是打打殺殺的印象,遊戲讓玩家飾演戰爭中的平民,在城市殘垣靠管理、貿易等方法生存下去,他希望大家都看到桌遊的另一面,同時感受戰爭的不同面向。

大學的遊戲時光

李達寧回憶,自己從初中時期開始玩桌遊,玩的是熱門如《大富翁》和《戰國風雲》等遊戲,真正認識不同桌遊為大學的時期。他在中大讀書,山上的宿舍生活純樸單調,只要打風,沒堂要上,一大班年青人便樂得躲回宿舍打機,玩桌遊。回憶那段時光,他說只要自己哪隻桌遊玩得不好,他便會捉住朋友一直玩,試過連續玩了六鋪,足足廿四小時,仍贏不了一鋪,他且樂此不疲地再找人玩。

大學的生活無比自由,像是人生難得的午休,空出的餘光都讓學生們拿來玩遊戲,看漫畫。畢業以後,他間或約大學同學聚舊,一班人出來老樣子醉心桌遊之中,後來身邊人陸續結婚生子,各有各的軌道和生活,聚會少了,彼此投放在桌遊的時間也少了。

「以前,我總把桌遊看成表現自己聰明的一種方法,後來才發現自己玩桌遊其實好渣,常輸,知道自己並不是想像中聰明,便投入過程之中,放下成敗的心。後來我總是想起玩桌遊時的自己,提醒自己人生也一樣,活着的人不能只想着要贏,反而要趁仍然身在途上去找自己想做的事,專注在人生過程中。」

他說,雖做人不太計較結果,但也不能完全放棄取勝,不認真地看待競賽,一心遊樂人間。

「只有花心思想去贏人才能真正體會遊戲精彩的地方。像下圍棋一樣,當棋手費盡心思參與其中時,才會真正走進圍棋的世界,棋盤的美麗要透過認真看待,努力求勝才能感受得到——如果一個人總是想着輸贏都無所謂,只負責擲骰讓遊戲繼續,或一心想作king maker,總是成人美事,令人贏,那都不會是一場精彩的遊戲。」

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萬物榮辱同樣建構在集體對理想的追尋與存活的渴望之中,求勝紛爭是生物的本能,但桌遊教這個哲學人學會哀矜勿喜:「公正地玩人生這個桌遊,盡力競爭,輸贏也好,享受當中的旅程,同時學會欣賞別人在過程中的投入和真誠。」李達寧說道。

Stéphane Chauvier在《什麼是遊戲》中亦說過,遊戲無非是一種教誨,教授生命圓滿自足,讓人從中了解幸福的條件。

「當我們在玩遊戲時,從遊戲裏接收目的與手段,然後按照規則試圖達成目標。我們知道遊戲的『物』不在我們的操控,即便議論它、埋怨它也一點意義都沒有。玩遊戲就是接受遊戲的規則和條件。」一樣鍾情哲學的Stephane Chauvier說,遊戲是生命的類比,它使人能更進一步思考該如何活着,生命是什麼令其富有價值。

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李達寧曾在社交媒體上寫過一篇玩桌遊感悟人生的短文,他說自己在玩桌遊時候,只單純抱着興趣與快樂的心去玩,沒有贏的虛榮,也不因為輸而嫉恨,他想遊戲中有人對萬物最初的初心。

別讓這種純粹的初心失掉,李達寧在文中如此道。

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