虛擬世界一步步改變我們的現實世界 電玩產業收益超出電影一倍
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更美好的現實 我們為什麼打機?

虛擬世界一步步改變我們的現實世界 電玩產業收益超出電影一倍

16.05.2020
梁俊棋、插圖:T.T(ig:6mat.t)

一九七二年十月十九日,二十多名學生聚集在史丹福大學人工智能實驗室。他們動用了一部重達一千二百磅的電腦,飛進了「太空」。那部電腦,正在進行人類史上最有意義的運算,她努力讓一個名為《Spacewar》的程式繼續運作下去。那是最早問世的電腦遊戲。少數獲得「特權」的電腦工程師經常為這個初創但極好玩的遊戲着迷,打機打到眼冒青光,「靈魂出竅」。他們同時因此而浪費了價值連城的電腦的寶貴生命。

從當年到現在,打機經歷幾次巨變,從實驗室走到家居,從電路板走到互聯網,從人機對戰走到多人對戰。遊戲開發、故事設定、音樂、畫面、配音演員、電競硬件、贊助、直播評論……產業鏈擴大至你以前不能想像的各種領域。

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疫情下射擊遊戲玩家大增逾四成

早在二〇一六年,全球電玩產業收益已突破了一千億美元,當年電影票房連數碼銷售收益約為五百億美元,音樂產業中的唱片和數碼銷售收益只有一百六十億美元。四年後的今天,全球電玩收益高達一千五百九十億美元。當中的遊戲收益特大戶包括排名第一的騰訊,以及排名第二至第四的SONY(PlayStation)、蘋果和微軟(Xbox),其他大戶還有Google、NetEase、EA、任天堂、Activision Blizzard(動視暴雪)和Take Two(2K)。

根據遊戲市場調查機構newzoo數字,全球打機人口高達二十七億人。該機構最近公布了一篇對名為《疫情期間玩家們都在玩什麼類型遊戲》的研究報告,結果顯示,在二〇一九年十二月至二〇二〇年三月期間,除了MOBA(戰術競技)遊戲與格鬥類遊戲之外,其他類別遊戲的玩家都在增加,其中射擊類增幅逾四成,成為增幅最大的遊戲類別。此外,該機構也對美國、意大利和日本共一千二百名玩家進行了調查,三分二人表示他們打機時間大增,而主要原因就是疫情爆發。

過去一年電玩遊戲收益分佈
過去一年電玩遊戲收益分佈
過去一年電玩遊戲人口分佈
過去一年電玩遊戲人口分佈

AI挑戰比圍棋難一百個零的遊戲

很多人會為打機人口這麼龐大而震驚,但更應該震驚的其實是遊戲的內容。二〇一〇年推出的《StarCraft II》(星海爭霸2)是一種透過電腦玩的多人對戰即時戰略遊戲,是專門為電競而開發的產品,開發者第一要照顧遊戲畫面,設計到一個地步,即使觀眾遠距離觀看也能看到戰況,第二要讓戰技有隨機成分的不確定性,第三要讓選擇不同物種(如人、蟲族和獸人)的玩家對戰平衡。這遊戲牽涉到大量決策、估算,以至博弈之間的種種人性幽暗。據統計,玩家每分鐘行動的次數高達幾百次。遊戲進行期間,玩家只能看到自己一方的視點,因此設計陷害對方的謀略經常出現。防人之心不可無,害人之心要更多。一眼關七,滑鼠也要飛快,打啊打,打至汗如雨下,雙手顫抖。假如打了二十分鐘還是輸了,不免沮喪到想死。有人為了爭取升級走上「天梯」,結果患了「天梯焦慮症(ladder anxiety)」。

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正因為這遊戲充滿了卑劣的人性和難度,近年因打敗人類圍棋冠軍而轟動一時的Google人工智能DeepMind,也加入了成為玩家。研究人員從資料庫中集合了六萬五千場電競,給人工智能機器學習人類可怕的戰術。DeepMind研究員認為,比起圍棋,《StarCraft II》的複雜程度更接近現實生活,圍棋落點可能性是10的170次方,但是《StarCraft II》至少要在後面加一百個零。

梁俊棋、插圖:T.T(ig:6mat.t)
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